Przeskocz do treści

Baw się


Przynieś właściwe materiały. Wydaje się oczywiste, niestety zwykle nie jest. Ołówek, strugaczka i skserowane karty cen towarów i usług pozwolą Ci szybko zaplanować inwestycje i zaproponować odpowiednie łapówki (dzienna pensja za „przymknięcie oczu”, tygodniowa za możliwość poważnych konsekwencji dla przekupywanego). Przyda się również marker i solidny (nie plastikowy) żołnierzyk. Gdy inni gracze będą szukali jakichś znaczników na swoje postaci przed walką, ty wykorzystasz ten czas na oznaczenie swojej pozycji. Przydadzą się też małe skrawki papieru, na których zawsze możesz umieścić myśli przeznaczone tylko dla MG lub tylko dla jednego z graczy.

 

  • Szkic. Naszkicuj stół przy którym gracie i podpisz miejsca, w których znajdują się gracze. Następnie umieść tam ich imiona, to, czym się chwalili i ich cele do osiągnięcia. W ten sposób masz zawsze źródło argumentów za swoim zdaniem pod ręką, szczególnie w ogniu dyskusji, gdy ma się tendencje do zapominania o interesach innych. Oznacz także strategiczne umiejętności, sprzęt, znajomości, rany i choroby, wyznanie, wrogów. ( W szczególności nie zapomnij o umiejętności typu „chirurgia”;)
  • Pomóż innym w osiągnięciu celów, które zanotowałeś w punkcie 2. Warhammer to miejsce, w którym osób winnych ci przysługę nigdy nie jest za dużo.
  • Najgorsze, co możesz zrobić, to wynajdywać preteksty, by BG lub BN odwalił za ciebie najniebezpieczniejszą część zadania. Ani się obejrzysz, jak dostaniesz etykietkę „cwaniak” lub „tchórz” i nikt nie będzie ci ufał. Oczywiście nie oznacza to, że masz iść do przodu, jeżeli nie mieści się to w roli twojej postaci. Od wojownika wszyscy oczekują ryzyka, lecz od urzędnika już nie.
  • MG po pewnym czasie nie ma siły uciszać hałaśliwej papugi w gronie graczy, a takie czasem się zdarzają. Papuga zagraża bezpieczeństwu twego bohatera i zmniejsza twój udział w rozrywce. Czasem wystarczy powiedzieć „Wypowiadaj się krócej i nie każ się przekrzykiwać”, poparte przez resztę drużyny. Czasem trzeba jednak przejść do komunikacji papierkowej lub sygnalizowania chęci wypowiedzi uniesieniem ręki.
  • Zasoby topnieją. Złoto nie rośnie na drzewach, jedyny w prowincji gnomi rusznikarz wymaga ochrony, jeżeli chcesz skorzystać z jego usług, a ktoś na niego poluje. Nie oczekuj, że MG będzie łamał głowę, jak podesłać wam środki do skończenia scenariusza. Porażka może być bardzo kształcąca dla lekkomyślnej drużyny.
  • Zmiany w odgrywaniu. W warunkach ekstremalnego stresu charakter może zmienić się radykalnie. Wykorzystaj tę sposobność, jeżeli chcesz coś zmienić w swojej postaci. Pod tą definicję podchodzi także obłęd. Jego odgrywanie może być świetną rozrywką. Jeżeli jednak twoja drużyna zacznie się bawić kosztem twojego szalonego bohatera, zacznij wymieniać się pustymi karteczkami z MG i zaimprowizuj jakąś ponurą przepowiednię. MG zawsze będzie mógł później wykorzystać jej elementy do stworzenia nastroju, przypominając ją za kilka sesji dowcipnisiowi, który nie uszanował „boskiego szału”.
  • Na koniec. Napoje gazowane mogą źle wpłynąć na klimat waszej sesji, chyba, że gracie superrealistycznie. Chrupanie chipsów i żucie gumy wpływa fatalnie na jakość słownej komunikacji.
  • Główny cel. Pamiętaj o głównym celu gry – rozrywce. Nie musisz udowadniać swoich racji, forsować światopogląd, stresować się tym, jak inni grają. Akurat w tym przypadku bądź hedonistą i skup się na przyjemności, pomijając wszelkie potknięcia graczy i MG. Błędy to rzecz ludzka.

 

Michał 'Jedwab' Próchniak


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *