Historia postaci


Bagatelizowanie przeszłości naszej postaci stało się tematem wielu artykułów, i nie mam zamiaru poruszać tego tematu po raz kolejny. Niniejsza praca jedynie pobieżnie naświetla ten problem, bowiem jej głównym założeniem jest zaproponowanie rozwiązania. Tak więc do rzeczy.

Najprostszym i najmniej wymagającym sposobem stworzenia historii naszego herosa jest pozbawienie się wszelkich bliskich nam ludzi (rodzice, rodzeństwo), tudzież zakrycie tych faktów kurtyną zapomnienia lub wielkiej tajemnicy. Postać podczas pierwszej sesji po prostu pojawia się, jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki, w karczmie/na trakcie/w bliżej nieokreślonym miejscu. Postawa, która toleruje lub zezwala na takie rażące zaniedbania, jest niegodna naśladowania – co więcej, powinno się ją tępić!

Tworzenie historii postaci nadaje jej pewien, specyficzny tylko dla niej, wyraz. Dzięki niej gracz czuje się żywą, prawdziwą częścią danego świata – może dokładnie określić swoje pochodzenie, status społeczny itp. Pomaga wczuć się w odgrywanego bohatera, bowiem zgłębiając jego przeszłość coraz bardziej się z nim utożsamiamy. Historia jest spoiwem, które łączy osobę gracza i jego herosa. Tak więc jest to kwestia niezwykle ważna, jeśli nie najważniejsza przy tworzeniu postaci w grach fabularnych!

Oto jeden z ciekawszych sposobów na wykreowanie owej historii. Wszyscy, niedoszli jeszcze gracze, powinni spotkać się razem przed pierwszą sesją. Ważne, aby na to zebranie przybyli wraz z ogólnym zarysem osobowości i przeszłości bohatera, jakiego chcieliby odgrywać. Pierwszy z grających przedstawia swoje pomysły na forum reszty uczestników. Po dokładnym ich wysłuchaniu, uczestnicy wymieniają się uwagami i sugestiami. Każdy dodaje do danej historii coś od siebie, inny to modyfikuje, a jeszcze inny modyfikuje to co zostało już zmodyfikowane. Powstaje duża hybryda – złożona z dziesiątków różnych pomysłów, dodatkowo ze sobą przemieszanych i zmienianych.

Uczestnicy zabawy powinni czuwać nad określonym porządkiem i sensem tego tworu jako całości – historia powinna być spójna i logiczna. Gracz, o którego historii trwa dyskusja, powinien sprzeciwiać się pomysłom, które w sposób drastyczny odbiegają od jego oczekiwań. Inne, te mniej różne od pierwotnego zamysłu, powinny być brane pod uwagę i tolerowane – tego typu postawa gracza sprzyja stworzeniu czegoś oryginalnego, nowego, niespotykanego i przede wszystkim ciekawego. Ważne jest, aby każdy uczestnik zabawy brał czynny udział w dyskusji. Warto puścić wodze fantazji i nie myśleć o ograniczeniach jakie nakłada dany system. Nawet najbardziej zwariowany i niewiarygodny pomysł może się przydać – przecież tworzeni bohaterowie są zawsze w jakiś sposób wyjątkowi, wyróżniają się od innych.

Ta metoda daje olbrzymie pole do popisu MG. Biorąc udział w tworzeniu historii swoich graczy, może delikatnie ‘wpleść’ w ich życiorys wątki, które będą swoistymi „furtkami” do wielu przygód lub mini-kampanii. Prowadzący powinien często czerpać z historii postaci pełnymi garściami!

Gorąco zachęcam do wypróbowania tej metody, bowiem sprawdziła się doskonale. Rezultaty tego eksperymentu przeszły nasze najśmielsze oczekiwania – postacie były nadzwyczaj barwne, różnorodne, oryginalne. Dzięki temu z czystą przyjemnością wcieliliśmy się w bohaterów o bogatej i zawiłej przeszłości, tak mocno zakorzenionej w realiach świata, i tak mocno wpływającej na osobowość.

G1 – Przedstawię Wam mój pomysł na postać, drodzy kompani. Chciałbym zagrać elfem, uczniem czarodzieja o imieniu Uwuryian, który od najmłodszych lat wychowywany był w otoczeniu magii. Jego ojcem był Vormitoriel, wielki elficki czarodziej, który  podjął się zadania oczyszczenia lasów północnych z goblińskiego ścierwa. Słuch o nim jednak zaginął – ból po tej stracie  cały czas nie pozwala się zagoić ranie w sercu elfa. Pozostała przy życiu matka mieszka w Tehryrze, w jednym z mniejszych nadrzewnych miast leśnych elfów. W wychowaniu Uwyriana pomagał matce Afrudil, człowiek ze Śródziemia, zamieszkały w społeczności elfów. To właśnie on wydobył znajdujący się w nim, odziedziczony po ojcu, talent do uprawiania magii. Jednak nadszedł czas i na niego – ziemia posiadła go na wieki. Niezwykle ugodzony kolejną stratą młody czarodziej, postanowił wyruszyć w świat.

G2 – Vormitoriel pozostawił po sobie tajemniczą notatkę, która napisana jest językiem magicznym. Twojej postaci udało się po wielu perypetiach odczytać słowa tam zawarte – na twoją własną zgubę. Zawierają one plugawe mantry pomiotów Chaosu, które odmawiają jedynie najwyżsi kapłani Nergala, pana Rozkłądu.

G3 – Notatka wskazuje na powiązania z ową sektą religijną – Uwyrianowi udało się dowiedzieć, że zajmują się oni plugawą magią nekromancji.

G1 – To rzuca całkowicie inny cień na moją postać, jednak wydaje mi się, że jest to ciekawa koncepcja.

G3 – Tak więc śmierć twojego ojca, a nawet śmierć opiekuna może być poddana w wątpliwość.

MG – W obliczu takich faktów, poddany histerii Uwaryian postanowił sprawdzić mogiłę Afrudila, swojego opiekuna. Wynajął w tym celu ludzi, którzy rozkopali grób. Owi ludzie nie przybyli na umówione spotkanie – mieli na nim zdać relację ze swojej pracy. Zaniepokojony elfi uczeń czarodzieja udał się na miejsce pochówku i potwierdziły się jego najgorsze obawy – ciała nie było, nie było nawet śladu po nagrobku. Wynajęci ludzie doszczętnie okradli miejsce (nie)wiecznego spoczynku Alfrudila i uciekli. Jakie wskazówki zabrał ze sobą do grobu człowiek? Obojętnie jakie by one nie były – zostały skradzione. Przyszłość staje się niejasna..

G2 – Młody elfi mag stał się niezwykle podejrzliwy, przestraszony. Ciągle zerka za ramię, wydaje mu się, że ktoś go obserwuje. Żyje w niepewności, wie bowiem, że każdy kolejny dzień może przynieść rozwiązanie mrocznej zagadki jego przeszłości.

G1 – Zaniepokojony swoim stanem emocjonalnym szuka pomocy w matce – i znajduje ją. Pod presją i naciskiem, rodzicielka wyjawia, że ojciec prowadził ożywione kontakty z gildią Magów w Shire. Tam też powinien się udać po resztę wskazówek.

G3 – Następnie matka popęłnia samobójstwo.

G1 – Nie, nie ! Nie podoba mi się to !

G2 – A może po prostu nie chce nic mówić na temat swojego męża? Udaje, że nie pamięta?

MG – Tak, tak będzie chyba najlepiej, nie komplikujmy sprawy za bardzo. Nie wiadomo co stało się z ojcem, opiekunem, z ewentualnymi wskazówkami jakie zostały skradzione z mogiły, lub co tak właściwie stało się z samymi ludźmi, których wynajęła twoja postać? Być może nigdy nie dotarli na miejsce pracy?

G1 – Dużo znaków zapytania, ale podoba mi się. Jestem więc gotowy do stawienia czoła mojej przeszłości!

MG – A ja jestem gotowy do rozpoczęcia pisania zakończenia twojej tragedii!

G1 – Dlaczego od razu tragedii?

G2 – To może przestaniemy się już zajmować roztrzęsionym, zdenerwowanym, śpiącym z otwartymi oczami młodym elfim magiem, którego ojciec prawdopodobnie jest liszem, czekającym na odpowiedni moment aby wyssać krew ze swojego dziecka i zajmiemy się moim herosem? Myślałem o traperze, którego od wielu lat męczą dziwne wizje.

G1 – A jego matka popełniła samobójstwo?

G2 – Nie,  jeszcze nie… Chociaż, kto wie?

MG – Sami chcieliście tworzyć postacie zgodnie z przepisem z Unreal Fantasy – to będziecie mieli pogmatwane metryki!

G3 – To jakie wizje cię męczą?

Nivo

Zgodzę się z Nivo, że historia postaci jest chyba najważniejszym aspektem jej tworzenia. Nigdy nie przepadałem za bohaterami “Ni z dupy, ni z kaczki” – jak to mówi mój przyjaciel Synu. Mam jednak to szczęście, że moja drużyna jest bardzo pomysłową drużyną i lubi tworzyć historie postaci, a zwłaszcza Rian. Ja sam zresztą należę do osób lubiących grać barwnymi postaciami.

Pomysł Nivo nie przypadł mi jednak do gustu, gdyż jest w nim jedno małe niedociągnięcie. Wszyscy gracze znają historie wszystkich. Jest to trochę sprzeczne z rzeczywistością. Jeśli znają swoją przeszłość tak dobrze, to albo znają się od piaskownicy, albo spędzili ze sobą na tyle dużo czasu, że ich postacie mogły sobie opowiedzieć o sobie wszystko.

Kolejnym minusem jest niemożność wprowadzenia drużyny w błąd, czy też powiedzenia im nie całej prawdy. Mówienie półprawd, a czasami nawet skłamanie innym graczom pozwala osiągnąć bardzo ciekawe efekty.

Jest to jednak moje zdanie i mój styl tworzenia postaci, z którym nie każdy musi się zgodzić.

Marek ‚Rasgan’ Bednarczuk

 


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *